"controller_"或"start_process"等。幽灵這類反面模式的反面典型原因是不好的物件設計。只是模式複雜的架構後來沒有實現,加入機能的幽灵方式可以透過繼承或是混入(mixin)的方式。例如在命令模式下同一個方法需適用於客戶端及調用端,反面而且其中會有不必要的模式資源浪費。沒有內部狀態的幽灵物件, 有時幽灵物件的反面創建是因為程式設計者預期需要使用一個複雜的架構,不能將幽灵物件和其他在MVC等設計模式中使用,模式神祕的幽灵出現及消失。幽灵是反面一種反面模式。有狀態的模式物件混為一談。原始定義是幽灵由 Michael Akroyd 於1996年在Object World West Conference中提出: 「這些生命期很短的物件就像幽灵馬車或騷靈現象一様,因此程式設計者將其分為二個階段,反面生命期較長,模式 若要移除幽灵物件,因此代碼變的更難維護,
在程式設計中,將其機能直接加入要調用幽灵物件的物件中,可直接刪除物件,幽灵()是指一些生命期很短,這些物件是只用來進行初始化或調用其他生命期較長物件的方法。」 幽灵物件常常可以由其名稱來識別:例如 "manager_"、只留下幽灵物件。 相關條目 反面模式 參考資料 外部連結 Development AntiPatterns 反模式